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SteamWorld Quest:从寓教于乐到独立强者

时间:2025-02-13   访问量:1250

《蒸汽世界探索:吉尔伽美什之手》将于 4 月 25 日登陆 Nintendo Switch。蒸汽世界系列的最新作品再次将该系列和开发商 Image & Form 带入未知领域。在探索了尘土飞扬的西部背景和生锈的太空未来之后,Quest 将蒸汽朋克机器人美学带入了中世纪骑士和幻想的境界,并采用了底层卡牌战斗机制。GameSpot 采访了 Image & Form 创始人 Brjann Sigurgeirsson,谈论了工作室如何创造该系列的独特身份,以及我们对迄今为止最雄心勃勃的游戏的期望。

SteamWorld 已被证明是一款非常灵活的设备,适用于不同类型的游戏。创建这种灵活的框架就是出于这样的考虑吗?

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正在播放:《SteamWorld Quest》- 公告预告片

Sigurgeirsson:那真是个意外的惊喜。我们决定为任天堂 DSi 制作一款塔防游戏,但我们真的不知道自己在做什么,无论是在开发方面还是在试图销售游戏方面。我们只是发现当时任天堂 DSi 上没有任何塔防游戏。所以我们制作了这款游戏,而且制作得非常快。当我们完成它时,任天堂 DSi 上至少有三四款非常出色的塔防游戏。此外,我们不认识任何媒体人,所以我们不知道如何通过游戏接触公众。

但那时,比如 2011 年、2012 年,App Store 变得非常拥挤,我们想,“这将是一个很难生存的地方。”所以我们想到任天堂 3DS 即将问世,也许我们可以为该平台制作游戏。然后我们想出了 SteamWorld Dig,并决定首先为任天堂 3DS 开发游戏。所以,它实际上是从一款名为 SteamWorld Tower Defense 的小游戏开始的,这款游戏讲述的是矿工试图从矿井中运出黄金的故事。

从一开始,情况就是相反的。机器人是坏人,人类是好人。一天吃午饭时,我们中的一个人说:“如果机器人是好人,人类是坏人,那不是更有趣吗?”所以当我们制作《蒸汽世界挖掘》时,我们决定继续这样做,蒸汽驱动的机器人将是正直的英雄,而人类,即 Shiners,将是下等人。

在“SteamWorld Dig”中,隐藏着古代技术,您可以尽情玩弄这个概念——我们从自己的时代就认识到的技术。

在我们制作完《蒸汽世界塔防》并发布它时,我们自己也非常好奇。我们问自己:“世界上可能发生了什么事情,导致这种情况发生?人类一定遭遇了可怕的事情。为什么周围会有这些技术含量如此低的机器人?这是什么时候发生的?世界是在 1900 年左右毁灭的吗?也许就是这样。”这就是我们开始研究它的原因。

可以说“SteamWorld Dig”是你的第一个重大突破吗?

是的。《SteamWorld Tower Defense》肯定不是,但它已经收回了成本。Image & Form 如今有 25 名开发人员,还有一些额外的人员负责公关、营销、出版等工作。当时,我想我们只有四个人,所以按照我们的标准,这并不算成功。如果我们能维持运营,那么这款游戏就做得很好。另一方面,对于《SteamWorld Dig》,我们并没有真正想到人们会如此喜欢这款游戏。

在开发 SteamWorld Dig 之前,我曾担任过 SteamWorld Tower Defense 的首席程序员。我认为其他人的编程能力比我强很多,其他工作就交给我做吧。因此,在开发 SteamWorld Dig 时,我决定,我只会帮助设计游戏,但之后我将负责销售游戏。直到 2013 年 6 月我们完成游戏后,我才意识到这款游戏将在 8 月推出,我不知道这款游戏如何才能卖出哪怕一份。

那时任天堂是不是刚开始涉足 Nindies 品牌?

当时我记得和一些人交谈过,这些人非常聪明,他们坚信游戏机等东西很快就会消失。当任天堂和其他公司看到许多小型工作室在移动平台上苦苦挣扎,因为有太多游戏不断涌现,这种对独立游戏的友好态度正是他们可以也应该利用的东西。所以,也许我们是这条道路上的第一批实验者之一。这款名为 SteamWorld Dig 的游戏是独立游戏的完美典范,也许是任天堂 3DS 上第一批不错的独立游戏之一。我们只是运气好而已。

[任天堂] 注意到了这款游戏,他们非常喜欢它,并在 2013 年 8 月的任天堂直面会上发布了这款游戏,没错,这就是《SteamWorld Dig》成为我们第一款大热游戏的原因。这让我感到非常自豪,因为我以为自己是个营销天才,但实际上,任天堂对我们太好了。

SteamWorld Heist 的设定与 Dig 截然不同。这从何而来?

当时很多人都在玩 X-COM。其中一个主要烦恼显然是命中的随机性。如果你运气好,你可以从很远的距离对某人进行致命一击,但你也可能会近距离射偏。我们认为,如果我们制作一个 2D 版本或像 X-COM 一样的回合制游戏,但我们以 2D 为背景,也许我们真的可以像在 SteamWorld Heist 中那样使用技能系统。

当时的想法是,如果我们有一款像 SteamWorld Dig 这样的游戏,评论一致认为,“是的,这款游戏太短了,这个工作室还在学习,但我迫不及待地想看看这些家伙接下来会做什么。”我们觉得这是一个千载难逢的机会,可以制作一款游戏或后续作品,而不仅仅是老套的游戏。如果我们能制作另一款与 SteamWorld Dig 完全不同的游戏,但被认为同样出色或更好,那么这个工作室就会很有趣。

因此,在两款 SteamWorld Dig 游戏之间加入 Heist 确立了工作室的灵活性——不仅是特许经营权,还使工作室能够制作不同类型的游戏。

是的,这对我们来说比你想象的还要重要。在 [SteamWorld Tower Defense] 之前,我们是一家受雇的工作室,完全不为人所知。我们为北欧市场制作教育类游戏。我们受一家出版商的委托制作这些儿童游戏。我们在一个系列中制作了 25 到 30 款教育类游戏,但到最后我们却很讨厌它。我们一遍又一遍地做同样的事情。我们害怕那样。如果我们在那之后就制作了 SteamWorld Dig 2,那么我们将很难离开 Dig 系列。

但我们也意识到,如果我们能将《抢劫》定位在《SteamWorld》中,这也意味着《SteamWorld》本身变得非常灵活。我们可以将《SteamWorld》这个 IP 用于我们想制作的任何类型的游戏。

所有这些都促成了 SteamWorld Quest 的诞生。你们的游戏倾向于融合多种类型,Quest 看起来像是一款 RPG 加卡牌战斗的游戏。你们是这样定义它的吗?

SteamWorld Quest:从寓教于乐到独立强者

我很高兴你按这个顺序排列,因为它确实是一款 RPG,甚至可能更像一款带有卡牌战斗机制的 JRPG 游戏。它不是卡牌游戏。它是 RPG 游戏是最重要的。然后,它的核心是卡牌战斗机制。

您有没有特别喜欢的日式角色扮演游戏或卡牌战斗游戏,它们能给您带来灵感?

我实际上问过游戏总监他的想法。最好的答案是《洛克人战斗网络》和《命运/冠位指定》。正是这些游戏启发了团队。

您认为战斗系统的实际运作方式会给我们带来什么惊喜?

你会惊讶于它如此简单,但同时也如此深刻。我们以某种方式混合了各种游戏类型,并想出了一种新配方,或者与以前略有不同。我们有一款 RPG 游戏,其中添加了卡牌战斗机制,但卡牌战斗系统或卡牌系统本身展示了我们在每款游戏中尝试做的事情。

那些家伙在玩 X-COM。我自己家里有很多小孩,所以在我们开始制作 SteamWorld Heist 的时候,我没有时间玩很多游戏。但他们告诉我,“好吧,你应该试试 X-COM。你可以在 iPad 上玩,老兄。”然后我开始玩它,玩了一天之后我意识到我还在学习教程。

当然,中间我得换几次尿布,但还是花了很长时间。我认为 Image & Form 做得非常好的一件事就是,采用任何一种游戏玩法,稍微改变一下,但同时又使其易于理解、易于玩。实际上,我认为相当年轻的人都可以玩 SteamWorld Quest。首先,我认为它适合工作。虽然有战斗、剑之类的东西,但它并不是很残酷。没有血腥什么的。但作为一个相当年轻的人,你实际上也可以理解如何玩游戏。然后你还可以制作你的卡牌,升级你的卡牌等等。

当您制作的游戏类型以庞大、史诗般的故事情节而闻名时,您是如何处理《蒸汽世界任务》的故事的?

《蒸汽世界探索》的主编,也是在这里工作的一个人,他认为我们可以把《抢劫与挖掘 2》中的故事全部删掉,这样人们就不会太在意了。所以,从一开始我们就知道《探索》中的故事会非常重要。主角们踏上的史诗般的探索之旅才是最重要的。除了《蒸汽世界探索》之外,其他名字都很奇怪,因为他们真的在进行这项史诗般的探索。

您向粉丝们发起了一项投票,RPG 获得了压倒性多数的青睐。还有其他人的支持率接近吗?

我认为我们确实朝着这个方向发展。我们实际上担心人们会想别的,比如“不,做个赛车游戏”之类的。是的,我们让人们很容易选择 RPG。

如果他们选择了赛车游戏,你会说,“我们最终会做那个,但是现在,我们只做这个”?

是的,这肯定是答案,因为我认为当时我们已经完成了 Quest 的一半以上。这对我们来说意味着麻烦。但是,这确实让我们松了一口气。而且,这里的每个人都是任天堂的忠实粉丝,我们一直想制作一款 RPG 或 JRPG。对于在这里工作的很多人来说,这有点像童年的梦想。

我们是否应该期待复活节彩蛋或其他对现有 SteamWorld 游戏的引用?或者是否会有更明确地与其他游戏相关的内容?

显然,这是幻想中的中世纪背景下的蒸汽驱动机器人,对吧?我想我只是觉得,太好了,我们需要解决这个问题。就像,这只是一个梦或类似的东西。但这是在主蒸汽世界时间线上。

在内部,您是否有一份实际时间线的文档——这是 X、Y、Z 发生的时间和地点?

是的,我们确实这么做了。这太酷了。

而我们永远也看不到它了。

不,这是最酷的事情,因为你会想,“是吗,真的吗?”但这是有原因的。对我个人而言,这也意味着我们可以制作一些游戏。

您如何实现使用卡牌作为战斗系统支柱的平衡?

感觉我们认为自己已经完美平衡了某些东西,但这并不重要。总会有人破坏某些东西。《Dig 2》这款游戏堪称完美,让人不禁感叹,“天哪,平衡性太棒了。”后来有位速通玩家在玩了两个小时后意识到,如果他只是在水上来回滑动,那么不知为何,他就会获得惊人的弹弓效果,然后他可以直接跳到空中,然后就此消失,破坏游戏。我们当时只是在笑,因为这太愚蠢了。

问题是,我认为打破这个局面不会那么容易。[但]有这么多不同的卡牌,这么多使用方法等等,我相信有人会想出办法让其中一个主角变得超级强大。

最糟糕的情况是,最终 Boss 很容易。

是的。还有一件事。原版《SteamWorld Dig》让我个人感到困扰的一件事是,几乎每篇评论都提到它太短了。我们发誓再也不会制作太短的游戏了。但话又说回来,这和长度无关。它还必须始终有趣。我发现在角色扮演游戏中,你最终会花很多时间磨练。我们试图避开这种情况。但与此同时,我们希望制作内容丰富的游戏。每款游戏都有相当多的游戏玩法。所以这款游戏绝对不会太短。它将有很多内容丰富的内容。

您是否估算过通关通常需要多长时间?

我第一次玩的时候,没有遇到最终 Boss。玩了大约 25 个小时后,我就停止玩了。但我觉得那时我可能已经很接近了。所以,可能差不多吧。

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